um governa

um governa

O objetivo do jogo é livrar-se de todas as suas cartas o mais rápido possível. O primeiro jogador a ficar sem cartas na mão é o vencedor da rodada.

No início do jogo, o carteador dá sete cartas para cada jogador, coloca o resto no centro da mesa e retorna a primeira carta para torná-la visível. Esta carta será o ponto de partida.

Por sua vez, cada jogador, começando com o da direita do carteador, deve colocar uma carta na mesa da mesma cor, número ou símbolo que está no topo da pilha. Algumas cartas têm o privilégio de serem jogadas a qualquer momento, enquanto outras têm um efeito particular (veja abaixo).

Se um jogador não puder jogar nenhuma de suas cartas, ele deve comprar uma carta do baralho. Se o cartão recém-roubado puder ser jogado, você pode descartá-lo jogando-o, caso contrário seu turno terminará e passará para o próximo jogador.

Quando um jogador tem apenas uma carta, ele deve avisar os outros jogadores dizendo "uno! » Se você esquecer de dizer isso e outro jogador perceber e notificá-lo, você deve comprar quatro cartas de penalidade.

Como dissemos acima, algumas letras têm um significado especial. Alguns deles podem ser usados ​​a qualquer momento, enquanto outros acionam uma ação específica quando são reproduzidos.

Quando um jogador joga esta carta, a próxima na sua vez é ignorada e a vez passa para o próximo jogador. Se houver apenas dois jogadores, o jogador que jogou a carta pode jogar novamente imediatamente.

Quando um jogador joga esta carta, o significado do jogo é invertido. Se você jogar no sentido horário até agora, você jogará no sentido anti-horário até que uma carta reversa ou reversa seja jogada novamente. Se houver apenas dois jogadores, o jogador que jogou a carta pode jogar novamente imediatamente.

Ao jogar uma carta +2, o próximo jogador terá que comprar duas cartas antes de jogar.

Esta carta pode ser jogada a qualquer momento e permite ao jogador que a joga escolher a cor que deseja. O próximo jogador é obrigado a jogar uma carta dessa cor.

Este cartão pode ser jogado a qualquer momento. O jogador que o utilizar irá escolher a cor a ser jogada mais tarde, e o próximo jogador terá que levar quatro cartas antes de jogar.

Quando um jogador vence descartando todas as suas cartas, as outras que ainda têm cartas na mão têm que contar seus pontos.

O vencedor final será aquele com o menor número de pontos após um número definido de rodadas, ou quando o perdedor tiver atingido o limite definido (frequentemente 500 ou 1000 pontos). Aqui apresentamos o valor em pontos de cada letra:

  • As letras comuns, isto é, as numeradas, são válidas de 1 a 9, conforme apropriado.
  • Cartas especiais, (reverse, jump e +2), têm um valor de 20 pontos.
  • As cartas especiais (wild card e +4) valem 50 pontos.

Nesta variante, um jogador que tenha que comprar 2 ou 4 cartas pode, em vez de roubar, jogar +2 ou +4. O próximo jogador terá que roubar a soma de todas as cartas + que foram jogadas, a menos que ele tenha +2 ou +4 e então o próximo tem a obrigação de sacar. Você não pode jogar um +2 sobre um +4 e vice-versa.

Se um jogador joga um +2 depois de ter roubado, o próximo jogador só terá que comprar duas cartas.

Sendo muito popular, esta variante tem muitos nomes: resposta, acumulação, acumulação de mais, resposta a mais.

Nesta variante, se um jogador tiver várias cartas da mesma cor e valor consecutivo, por exemplo 2, 3 e 4 amarelo, ele pode jogá-las no mesmo turno, aumentando ou diminuindo a ordem. Deve ser, no entanto, suficientemente rápido, uma vez que este direito é perdido no momento em que o próximo jogador jogou, e este último tem o direito de fazê-lo logo que a primeira carta da sequência tenha sido colocada.

Nesta variante, se um jogador tiver exatamente a mesma carta que o topo da pilha, ele poderá jogá-lo imediatamente, mesmo que não seja sua vez. Aquele que fez a intercepção pode jogar novamente, então o jogo continua com o próximo jogador depois dele. Um certo número de jogadores, talvez todos eles, simplesmente passaram a sua vez.

Se a intercepção falhar porque o jogador que tentou não foi rápido o suficiente ou porque cometeu um erro, ele terá 3 pontos de penalidade. Portanto, tenha cuidado!

Apenas cartões comuns podem ser interceptados, cartões especiais não podem ser interceptados.

Nesta variante, você pode interceptar qualquer carta que tenha o mesmo número ou símbolo, independentemente da cor, de acordo com a regra de interceptação acima.

Nesta variante, sugerimos que só podemos jogar um +4 quando não tivermos outra escolha. Jogar um plus 4 é permitido, mas será considerado um blefe (blefando no sentido de que outros jogadores vão acreditar que você não tem mais nada para jogar, embora realmente não seja o caso).

O jogador que tem que roubar por causa do +4 pode, em vez de roubar cartas, declarar que o dono de +4 é blefar. Se este for o caso, que o dono do +4 poderia ter jogado outra carta além do +4, será o acendedor que rouba as 4 cartas mais 2 cartas de penalidade. Se, por outro lado, o jogador acusado não estava blefando e atualmente não tinha escolha a não ser jogar +4, o acusador teria que comprar mais 2 cartas.

Esta regra não é de todo incompatível com a regra de acumulação. Neste caso, pode ser estrategicamente prudente puxar as cartas cuidadosamente em vez de responder a +4 e ser acusado de blefar e assim roubar mais cartas.

Pule a curva depois de roubar cartas

Esta variante propõe a obrigação de gastar seu turno depois de ter roubado cartões (após um +2 ou +4).

Nesta variante, as letras 0 e 7 adquirem um efeito especial:

  • Quando um 0 é jogado, cada jogador passa sua mão para a próxima, no sentido atual do jogo.
  • O jogador que colocar um 7, pode, embora não seja obrigado a fazê-lo, trocar sua mão com o jogador de sua escolha. O jogador designado não pode recusar.

Nesta variante, introduzimos oito letras suplementares, a letras da campainha. Eles podem ser jogados a qualquer momento e tudo pode ser jogado depois deles.

Quando um jogador coloca um carta de campainha todos devem pressionar a letra "b" o mais rápido possível, incluindo quem a tocou. O mais lento a reagir terá que sacar três cartões de penalidade.

Resumo dos Comandos do Teclado

  • Setas: Procure as cartas na sua mão.
  • Digite: jogue uma carta ou inicie o jogo.
  • Espaço: roube cartas.
  • C: anuncie a letra que está no topo da pilha.
  • S: anuncie as pontuações.
  • T: anuncia quem tem o turno.
  • U: diga um ou diga que alguém não disse isso.
  • F: reporta um blefe (somente se esta regra extra estiver ativada).
  • B: pressione a campainha (somente se esta regra extra estiver ativada).
  • Shift + C: mostra as cartas por cor.
  • Shift + H: mostra as letras por número.
  • Shift + D: desativa a ordenação dos cartões.
  • Vá para os menus ↑
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Jogos e diversão para toda a família

ONE regras oficiais do jogo de cartas

As variações do UNO podem ser encontradas aqui.

O objetivo da UNO é se livrar de todas as cartas que são "roubadas" inicialmente, dizendo a palavra "ONE" quando a última carta estiver na mão. O primeiro a alcançar 500 pontos ganha. São recebidos pontos por todas as cartas que os outros jogadores ainda têm nas mãos (ver pontos).

As cartas são embaralhadas e cada jogador recebe sete cartas. As cartas restantes estão escondidas no centro e formam o baralho. A primeira letra é revelada e colocada ao lado dela. Este deck é o deck de descarte. Um jogador é sorteado e a rodada começa.

O primeiro jogador coloca uma carta da sua mão na pilha de descarte. Aqui é válido: Uma carta só pode ser sobreposta em uma letra da mesma cor ou do mesmo número. Cartas pretas são cartas de ação especiais com regras específicas (veja cartas de ação). Se um jogador não pode colocar o cartão apropriado, ele tem que levar uma carta de penalidade do baralho. Você pode jogar este cartão agora mesmo, se valer a pena. Se não, é a vez do próximo jogador. Quem coloca a penúltima letra, deve dizer "ONE" (que significa "Eins") e aponta que ele tem apenas uma última letra em sua mão. Se um jogador esquece e o outro o faz a tempo (antes que o próximo jogador tenha retirado ou tenha retirado uma carta), ele tem que receber duas cartas de penalidade. O vencedor da rodada é aquele que deposita o último cartão. Os pontos são adicionados e uma nova rodada começa.

No jogo existem cartas de ação pretas com diferentes funções, que são explicadas abaixo.

CARTA TOMAR DOIS

Quando esta carta é colocada, o próximo jogador deve levar duas cartas e não pode colocar nenhuma carta nesta rodada. Este cartão só pode ser sobreposto em um cartão com a cor apropriada ou com outros cartões "leve dois". Se for revelado no começo do jogo, as mesmas regras se aplicam.

LETRA DE DEVOLUÇÃO

Com esta carta, o endereço é alterado. Se você jogou à esquerda, agora joga à direita e no reverso. A carta só pode ser sobreposta em uma carta com a cor correspondente ou em outra carta de retorno. Quando esta carta é tirada no início do jogo, o doador começa e então o jogador à sua direita continua.

LETRA INTERMEDIÁRIA

Depois de colocar esta carta, o próximo jogador será "pulado". A carta só pode ser sobreposta em uma carta com a cor correspondente ou em outra carta de intervalo. Quando esta carta é tirada no início do jogo, o jogador "salta" para a esquerda do doador e o jogador à esquerda deste jogador continua o jogo.

ESCOLHA DE ESCOLHA DE CORES

Com esta carta, o jogador decide qual cor ainda está no jogo. Também a cor atual pode ser selecionada. Um cartão de escolha de cor também pode ser colocado quando o jogador pode colocar um cartão diferente. Se uma carta de escolha de cor for tirada no começo do jogo, o jogador à esquerda do doador decide qual cor seguir.

CARTA PARA TOMAR QUATRO CORES Esta carta é a melhor. O jogador decide qual cor ainda está no jogo. Além disso, o próximo jogador deve levar quatro cartas. Você não pode derrubar nenhuma carta nesta rodada. Infelizmente, a carta só pode ser colocada se o jogador que a possui não tiver uma carta na mão que corresponda à cor da pilha. Se o jogador tiver uma carta com o número ou uma carta de ação, o cartão para levar quatro cores pode ser colocado.

Um jogador que tenha uma carta para levar quatro cores pode blefar e proibir essa carta. Se o jogador pegar certas regras aplicam-se (veja cartões de penalidade). Se esta carta for tirada no início do jogo, ela é devolvida no baralho e outra carta é retirada.

Se um jogador não respeitar as regras, ele deve receber uma ou mais penalizações. As regras são as seguintes:

  • ONE: Se um jogador esquece de chamar "ONE" após sua penúltima carta e o próximo jogador ainda não jogou sua carta, ele deve receber uma carta penalizada.
  • Propostas: Quem faz propostas para seus jogadores, deve levar dois cartões de penalidade.
  • Post incorreto: Quem colocar uma carta, mesmo que não esteja lá ou uma carta incorreta, deve retomá-la e, além disso, receber uma carta de penalidade.
  • O +4 só pode ser definido quando o jogador não pode usar a cor atual, exceto para outras cartas de ação. Se o jogador que tem +4 acredita que o cartão foi jogado mal, ele pode desafiar o jogador anterior. Ele deve então justificar mostrando suas cartas que ele não poderia operar a cor corretamente. Você pode confirmar isso, o jogador desafiador deve agora levar seis cartas ao invés de quatro. No entanto, ele foi transferido para ter o +4 ilegalmente, ele deve levar as quatro cartas para si mesmo.

O jogador que colocou todas as suas cartas primeiro, recebe os seguintes pontos pelas cartas de seus jogadores que ainda estão em sua mão:

FORMULAz One? regras ou como isso funciona? Por favor me diga?

e se na forma um você pode fazer um sistema de NO2 nitroso, em uma corrida

em carros de F1 você pode colocar Nitro ou se perder

As novas alterações do regulamento para este ano são:

Você pediu regras, não?

Os responsáveis ​​pela execução das penalidades são os administradores da pista. As penalidades são geralmente realizadas por alguns eventos, tais como: pular a partida, manobras perigosas, ignorar as bandeiras, ir muito rápido na estrada do poço, etc. Dependendo do seu julgamento, da gravidade da ação incorreta e ilegal, eles determinarão quais das seguintes punições serão usadas:

· Parar e ir penalidade ("pare e siga"): o motorista deve entrar nos boxes e fazer uma parada obrigatória de 10 segundos, na qual a equipe não pode fazer nenhum ajuste ou ajuste no veículo. Depois desses dez segundos, você pode voltar para a corrida.

· Penalidade com 10 lugares: nesta penalidade, o piloto deve recuar 10 posições na próxima corrida. Na qualificação, esta penalidade será possibilitada, geralmente pela troca de um motor que não tenha terminado o ciclo de dois grandes prêmios seguidos, perdendo 10 posições na grelha.

· Pena com perda de melhores tempos: excluindo a qualificação. Dependendo da gravidade, um piloto pode perder seus três melhores tempos ou mesmo todos os seus tempos, voltando à rede. Geralmente é aplicado quando um competidor obstrui intencionalmente outro quando está pronto para fazer sua volta rápida.

· Penalidade com soma de tempos: é feito em corrida ou em qualificação. Desconhecido na qualificação até o Grande Prêmio da Hungria de 2006, quando foi aplicado a dois pilotos. Consiste em adicionar um ou vários segundos ao melhor tempo obtido na qualificação (neste caso, omitindo os sinalizadores). Na corrida, os segundos são somados ao tempo final obtido na última volta, com a possível perda de posições.

· Exclusão de raça: por meio da bandeira negra, um piloto é expulso. É a penalidade mais severa, porque torna impossível para um piloto marcar pontos no Grande Prêmio. Geralmente é usado quando já é uma penalidade de reincidência ou uma situação de extremo perigo foi provocada.

Este jogo é idêntico ao habitual UNO, com a variante que o baralho de cartas, apesar de serem as mesmas, possuem cartas especiais criadas para este jogo. Um total de 112 cartões estão incluídos e o lançador de cartões eletrônicos. E como a novidade aqui é o lançador, vou te dizer como é esse aparelho.

Se no ONE de sempre tivemos que nos roubar da pilha no momento da passagem, nesta versão teremos que dar o botão lançador. A possibilidade de muitas cartas serem jogadas em nós é iminente. Também é possível que nós o demos e não nos dê nenhum. Aqui está a mecânica original dessa variante.

Como curiosidade, a primeira vez que você aperta o botão, no começo do jogo, …Ver mais…

* COMODIN PULSATE ALL:

Existem apenas duas cartas como esta no baralho. Ao jogar esta carta, você deve pressionar o botão lançador por sua vez, começando com o jogador à direita da pessoa que jogou e assim por diante. O único que não é obrigado a dar o botão é a pessoa que o jogou.

No entanto, se esta carta for a que abre o jogo, desta vez todos os jogadores devem pressioná-la e assim que a rodada terminar, comece com o jogo normal. O desenho desta carta é o mesmo do Wild Card, mas neste podemos ver o desenho de uma mão pressionando um botão, no qual uma série de silhuetas de pessoas também são desenhadas.

* COMODIN PULSE ATÉ A ROUPA:

Deste tipo também existem duas letras. O significado é semelhante ao anterior, mas com a única exceção de que, em vez de pressionar o botão todos os jogadores, será a pessoa que joga o que a pessoa que tem apenas para dar diz. Esta carta é boa para jogar quando você vê que um jogador está ficando sem cartas e você o expõe ao lançador para adicionar alguns à sua mão. O desenho disso é idêntico ao "Pulsan Todos", a única coisa que muda é o desenho do botão que mostra um "x" ao lado de um

entendimento humano, pode-se ver um fluxos diferentes, como a morfologia que é composta permite (e adicionar difícil) o estudo do mesmo, como duas, pensamientso concepções e formas para ser completamente diferentes um do outro e se reúnem membro dele. No entanto, como Zinker (xxx) mencionado, apesar das diferenças estruturais estará presente complementaridades psicológicos, dando padrão, portanto, a busca de digitalização do casal; ainda ...

Mesmo alcançando a Era Contemporânea, permaneceu como uma linguagem científica até o século XIX. Seu nome deriva de uma área geográfica da península italiana onde se desenvolveu Roma, Lácio (em latim, Lácio). 17. Cesar: Cesar é um dos 32 departamentos da Colômbia. Localiza-se na região nordeste do país, possui uma área de 22.905 km² e uma população de 903.279 habitantes. 18. Reforma: Reforma pode referir-se, em geral, a uma proposta, a um projeto ou a um efetivo ....

Regra # 1 As combinações e, ia: Eles são representados pelo sinal de um com um ponto dentro. É, s-ea Feas, f-ea-s Via, v-ia Fia, f-ai Vazio, vac-ia viveu, viv-ia Regra nº 2 de pontuação: Na taquigrafia, vírgula, ponto e vírgula, os pontos, o sinal final de admiração e as citações são representados por sinais iguais aos usados ​​no roteiro cursivo ....

regras aditivas, regras multiplicativas, probabilidade convencional

NORMAS aditivos Se A e B são dois eventos, então P (A U B) = P (A) + P (B) - P (A ∩ B). Exemplo: No final do semestre, Juan vai se formar na faculdade de engenharia industrial de uma universidade. Depois de ter entrevistas em duas empresas que querem trabalhar, ele avalia a probabilidade de conseguir um emprego na empresa e 0,8, e a probabilidade de obter Empresa B como 0,6. Sim, por outro lado, considere isso ...

ENSAIO DO PAÍS DE UNO RODRIGO CASTILLA JR. O PAÍS DE UM DENISE DRESSER É surpreendente a quantidade importante de livros que foram publicados nos últimos dois ou três meses sobre a situação em que vivemos. Vale a pena ler isso. Denise acredita mencionar oportuna e útil, recomendando e transcrever algumas partes, especialmente tendo em conta que nem todas as populações que se chega livrarias internet onde comprá-lo consiste em um prólogo de sete ....

Regras taxonômicas para a Nomeação Científica das Plantas: A nomenclatura das plantas é denominada Nomenclatura. Isto implica um conjunto de princípios regidos por regras que são desenvolvidas e adotadas nos Congressos Internacionais Botânicos. As regras são normalmente listadas no Código Internacional de Botânica, e são muitas vezes referidas simplesmente pelo nome de "Código". O propósito deste sistema preciso que contém o código é fornecer ...

Semana Workshop 1 Nome: Regras Claudia Alfonso de Probabilidade * Quantos diferentes de três letras palavras podem ser formadas com as letras da palavra CIMA, sem qualquer carta de acontecer novamente? Uma vez calculado o número, escrevê-los todos tidily Resposta: Você pode ser de 24 palavras ACIM, ACMI, AICM, AIMC, AMCI, AMIC, ACMR, CAMI, CIAM, CIMA, CMAI, CMIA, IACM, IAMCs, ICAM, ICMA, IMAC, IMCA, MACI, MAIC, MCAI, MCIA, MIAC, MICA. * Calcule quantas palavras diferentes de ...

reCONTENIDO JOGO Este jogo é idêntica a uma normal, como sempre, com a variante que o baralho de cartas, mas são os cartões especiais mesmo, criaram para este jogo. Um total de 112 cartões estão incluídos e o lançador de cartões eletrônicos. E como a novidade aqui é o lançador, vou te dizer como é esse aparelho. JARRO DE CARTAS Se a ONU sempre teve a roubar-nos da pilha ao passar, nesta versão você tem que dar o jarro ... botão.

TÍTULO: A FORÇA DE UM QUESTIONÁRIO 1. Por que o apartheid é dado: complexo de superioridade da raça branca, mentalidade que vê o negro como escravo, não reconhece a dignidade do homem etc.? Porque eles não vêem a pureza no homem interior, mas no exterior pela cor das raças coisas que ultimamente não estão mais acontecendo. 2. A violência é justificada na defesa de si mesmo? Diferença entre justiça e vingança: "justiça foi feita, sim, ele foi encontrado pendurado em uma cela." Não, violência ....

REGRAS DO PARLAMENTAR BÍBLIA BÁSICA: Atos 15: 6-7 INTRODUÇÃO: Regras Parlamentares são chamadas, as regras pelas quais uma reunião ou assembléia é governada ou governada. Esta pode ser uma reunião geral da igreja, uma reunião dos diáconos, uma reunião de um departamento ou um grupo de pessoas. Para aplicar as Regras Parlamentares a uma assembléia ou reunião, ela deve ser constituída e organizada de modo que os acordos tenham valor. Deve haver um presidente, uma secretária e um certo ...

* 8 cartas +2 (força o próximo jogador a roubar 2)

* 8 cartas saltam do turno

* 8 letras invertidas

* 4 curingas (mudar de cor)

* 4 wild cards +4 (mudança de cor + força o próximo jogador a desenhar 4)

Instruções do jogo

Cartão de cabelo 2 Bloqueie o próximo jogador a comprar 2 cartas e gastar seu turno. Se esse jogador também tiver uma carta "atirar 2", ele pode jogá-la fora, e o próximo jogador deve tirar 4. Então, continue. Se for a primeira carta do jogo, as mesmas regras são seguidas para o jogador que inicia o jogo.

Salto carta

Carta de virada no turno Quando um jogador rola essa carta, ele salta para o próximo jogador. Se esta for a primeira carta na mesa, o jogador que deve começar passa o turno para o seguinte.

Carta de retorno

Cartão de mudança de direção Este cartão muda a direção do jogo (da esquerda para a direita e vice-versa). Isso é indicado pelas setas na mesa. No início do jogo, a direção vai no sentido anti-horário. Se esta for a primeira carta, o jogador que começa perde o turno e continua o próximo no sentido horário.

Curinga O jogador que possui esta carta pode jogá-la a qualquer momento, desde que o jogador anterior não o tenha forçado a roubar (por exemplo, com uma carta de pêlo 2). Ao puxar este cartão, você pode decidir a cor com a qual deseja continuar jogando.

* Se a regra foi cumprida, o jogador que disse "mentir" irá sugar automaticamente 6 cartas (4 do wild card + 2 de penalidade por cometer um erro).

Pontuação no jogo

Valor dos cartões De 0 a 9 Seu próprio valor

selvagem + 2 20 pontos

Mudança de direção 20 pontos

Pule a volta 20 pontos

Curinga 50 pontos

Coringa +4 50 pontos

2 jogos de jogador

* Quando um jogador lança a carta de reversão, o turno do outro jogador também pula o turno para si mesmo.

Fonte: O conteúdo do post é da minha autoria e / ou é uma compilação de diferentes fontes.

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